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伊苏起源托尔(伊苏起源托尔怎么开启)

《伊苏1—失落的伊苏古国·序章》

1987年于pc-88平台首次登场的初代作品。以红发剑士“亚特鲁·克里斯汀”为主角的arpg游戏。其宣传语为“现在是轻松rpg的时代”。

从那个年代走过来的老玩家应该记得这样一种现象:各个厂家通常以游戏的难度来作为衡量作品质量的标准,然而其实是受到机能所限,无法注入更多的内容只能提高难度来延长游戏时间的无奈之举。也有玩家对这种硬核作风并不满意。特别是rpg这种耗时长,失败损失又大的游戏类型,在难度上大做文章并不明智。于是抓住这种奇怪风气漏洞的《伊苏》一出世就获得强烈反响也就不足为怪了。整个游戏处处都透露着“简约”二字的设计理念:状态只有hp、攻击和防御,资源只有金钱和经验值,对话界面寥寥数语提示你该去做什么,甚至攻击方式也只有一种:用身体直接去撞。基本上在开始游戏的十分钟内你就能学会整个游戏的所有操作。

(配图为psp版《伊苏编年史》)

伊苏起源托尔(伊苏起源托尔怎么开启)

然而,游戏对平衡性的把握却十分到位。“简约而不简单”是对初代《伊苏》最合适的评价。虽然攻击方式是撞,但是正面撞击自己也会受到伤害,而要用斜向“擦”过敌人才是正确的攻击方式,使得战斗并非无脑的按方向键。游戏中有着相当严格的等级限制,等级太低于敌人会无法对对方造成伤害,等级超过敌人的时候获得经验会减半,而每级的升级经验值跨度巨大。装备也同样,虽然总数少但价格和性能差距都非常悬殊,在没有到达对应区域之前你几乎无法赚到足够的经验和资金去进一步提升能力,有效限制了玩家的数值提升和提示游戏的当前进度。boss战则一改杂兵单调的行动方式,攻击密集而凌厉,且boss战中不能使用回复道具,初玩者可能尚未反应过来就饮恨当场。玩家要在密集而窄小的空间内分析boss的攻击并躲避,注意好双方的hp残量,还要及时给予boss有效的伤害,游戏节奏立刻紧张起来。

剧情上,《伊苏》也是走的简单明快。“预言中的勇者来到了这片大地寻找伊苏之书”一句话就可以概括初代的剧情。在故事的推进方式上,比起当时rpg惯用的“任务推进”的被动模式,《伊苏》则更多的是以玩家本身的探索来推动故事的进展。游戏中通过探索迷宫获得对应的道具引发下一步的剧情,并要自己去联系游戏中的各种提示去揣摩道具的使用方法。宛如玩家化身“亚特鲁·克里斯汀”去探索未知的大陆一样,大大提升了游戏的代入感。

总的来说,《伊苏》的初代作品属于在混沌的环境下出奇制胜的一招。它向当时的游戏环境阐述了这样一个道理:游戏的乐趣并不仅仅在于难度,系统的平衡性同样重要。也因此引发了日式游戏,特别是rpg类发展方向的重大转折,在业界中有很高的评价。

《伊苏2—失落的伊苏古国·终章》

1988年于pc88平台首次登场,《伊苏》的第二部作品。其宣传语为“从轻松,到感动”。

故事紧接前作的结尾,亚特鲁飞往天空中的伊苏古国,在此继续展开冒险,并逐渐揭开失落王国背后的历史。与《伊苏1》合起来才是《伊苏》系列真正意义上完整的序章。

游戏系统基本沿袭自初代,但相比初代后期偏向act的风格,本作的rpg要素更加强化。加入了魔法系统也添加了mp槽和对应的回复道具,并且魔法可以在后期强化获得蓄力和追踪的效果。由于流程大大增加,等级上限也得到提升,一直到终盘也能维持等级的提升节奏,而不是像前作那样很早满级后无所事事。六种魔法取代前作的六枚戒指,涵盖攻击防御回复辅助各个方面,不仅为探索带来新的体验,也使得战斗手段更为多元化。

(配图为psp版《伊苏编年史》)

本作的剧情保持简单明快风格的同时,将故事内容大大强化,一改初代后期略显苍白的流程。亚特鲁通过伊苏六神官神像的指引,一路跨火山越雪原,在旅途中邂逅六神官的后人,最终追寻到萨尔蒙神殿,战胜诸多恶魔,集结六神官和两位女神之力击破了邪恶的根源恶魔达姆,将和平再次带回伊苏大地。剧情节奏紧凑,叙事脉络明晰一气呵成,场景宏大且多样化,搭配上爽快的战斗体验,整个游戏流程让人荡气回肠。

而提到《伊苏2》的结局,相信所有的玩家都会想到一个共同的名字:菲娜。这个前代被亚特鲁从地牢中解救的失忆少女陪伴着主角和玩家度过了短暂但温情的一段时间。而在本作中菲娜找回了自己双子女神的身份,为了履行女神封印恶魔的本职也来到了伊苏古国。然而由于亚特鲁辗转各地,玩家期待的重逢场面久久不见。而在结尾,终于见面的两人却马上要面对永久的离别,菲娜以“并非女神,而是名为菲娜的普通少女”的身份向亚特鲁做了真情告白后便毅然离开,与另一位女神蕾雅一起化作石像封印了恶魔的起源黑珍珠。在那个游戏剧情的表现力还极其有限的年代,《伊苏2》的这场略带悲伤的谢幕,成为了很多玩家内心深处最初的感动。

两部《伊苏》构建了亚特鲁冒险故事最初的基础。而简明的剧情,爽快的手感和高技巧性的boss战构成了整个系列的基调,作为《伊苏》独有的游戏风格维持至今。两部序作作为系列最初的开山鼻祖,在日后被各个平台移植,并推出名为《伊苏·永恒版》的重制版,让不同平台和年代的玩家都能体会当年的那份感动。

《伊苏3—来自伊苏的流浪者》

1989年于pc88首次登场,《伊苏》系列的第三部作品。剧情独立于前作,讲述二代的三年后,亚特鲁来到好友多奇的故乡“菲尔盖纳”并卷入到复活魔王“加尔巴兰”阴谋中的故事。从本作开始,《伊苏》系列淡化了各作之间的联系,定位为“同一整体的世界观下不同地区的故事”。

本作与前两部有着极大的区别,也是在整个系列中唯一一部采用横板卷轴模式的另类作品。

战斗不再是身体冲撞,而是改为了动作游戏的标准控制方法。玩家可以操作亚特鲁在画面中进行左右移动、挥剑劈砍、跳斩、蹲刺、下刺等动作,相对的敌人种类也更多,玩家会受到同时来自地面和空中的攻击。由于场景变为横向,画面的高度感得到了提升,更显场景的宏伟大气,boss的体格也占据很大的画面高度,给予玩家不同于2d俯视画面的压迫力。

(配图为ps2重制版)

在场景设置上取消了1和2的大地图探索,而采用地图选单进入关卡的模式。以初始城镇“雷德蒙德”为据点,对周围的迷宫进行攻略,在关卡中也可随时返回城镇进行恢复或装备的采购,但必须击破关底boss推进剧情才能进入下一个关卡。此举虽然使得场景更加多样化不会产生与周边环境的违和,但也降低了自主探索的冒险气氛。

本作的剧情和系统都给人一种脱节感,在玩家群体中评价并不高,然而也并非没有原因。《伊苏2》本打算就此终结,开发团队本来准备的是“与伊苏无关的arpg新作”,但被falcom高层命令开发《伊苏》续作,最终该团队的新作被硬掰成了《伊苏3》。而也因此导致初代《伊苏》的团队与高层关系龟裂,在《伊苏3》开发期间成员陆续出走另立门户。最终的成品也没有以《伊苏3》做标题而是冠名为《wanderersfromys》,《伊苏3》的字样只在开场动画中一闪而过。但在以后的其它复刻版中正式采用《伊苏3》为大标题,“wanderersfromys”作为副标题出现。

于2005年由falcom本社在pc平台上发售了重制版《伊苏—菲尔盖纳的誓约》,将故事和系统做了重构使其与整体世界观联系更加紧密,我们将在后文介绍。

《伊苏4》

伊苏4乃是整个系列中身世背景最为复杂的一代。由于《伊苏3》的风波导致原制作组几乎解散,《伊苏》这个题材也处于被抛弃的边缘。而此时之前负责移植pce版《伊苏》的hudson主动请缨要求制作四代,falcom也顺势撰写了大纲卖给对方。然而打算广撒网的falcom还将大纲卖给了tonkinhouse和sega·falcom两家公司。更由于错误将md估为发展目标,缺乏对sfc方面作品的监管,导致最后sfc版的成品质量粗糙,md版更是中途夭折,而制作精良的pce版由于平台极为小众并没有带动口碑。结果就是《伊苏4》在sfc上好好的栽了个大跟头,连带《伊苏》整个系列的名声都惨遭下滑。

不管是哪个版本,剧情都接在《伊苏2》的结局之后。讲述亚特鲁前往“塞尔塞塔”地区的树海,调查带来繁荣的古代秘宝“太阳的假面”和最后的“有翼人”秘密的故事。流程中会重回艾斯塔利亚大陆,曾经的人气角色如莉莉娅、双子女神等皆会再登场。在时间线方面,质量上乘的pce版曾一度被falcom列为正史。然而在日后的《伊苏6》设定集中还是将故事更接近原案的sfc版扶正,pce版的故事就此成为黑历史。虽惨遭官方抛弃,但pce版也具有自己的特色,在此将两个版本都给大家介绍一下。

《伊苏4—伊苏的黎明》

1993年于pce登场的第四代作品。由于三代的变革不受欢迎,在四代中采用了回归传统的制作思路。系统和画面基本与《伊苏2》相同,依然采用冲撞攻击加魔法释放的战斗方式。在此基础上进行了如下变更点:地图上可进行斜向移动。魔法的蓄力效果加强,蓄力后可进行大范围的打击。在boss战中可以调出道具菜单进行恢复。增加了可听取游戏提示的“传信鸽”和能自行制造药剂的“调和”系统。在一部分固定剧情中会有npc作为助手参战,虽然不是固定队友,但可以看做是日后产生组队系统的基础。总体来说进行了很多简化和降低难度的调整,要比《伊苏2》更容易上手。

而pce版最大的亮点在于,得益于强大的硬件机能,游戏具有强大的配乐音效,还加入了大量的过场动画、人物特写以及剧情语音,在那个年代可谓豪华至极。因此在一些系列爱好者的心目中,本作的地位和价值要远远高于sfc版《太阳的假面》。甚至在日后的重制版《塞尔塞塔的树海》中沿用了不少此版本中的独有设定,其地位可见一斑。

《伊苏4—太阳的假面》

1993年出品的《伊苏4》的sfc版。系统和画面风格同样沿用自《伊苏2》,但没有斜向移动功能,操作依然维持原版手感。追加了敌人的“毒属性”,rpg中永远让玩家头疼的持续掉血状态也终于将魔爪伸向了亚特鲁。魔法系统采用的是“魔法剑”,即装备不同的剑即可使用对应的魔法,并装备各个属性的宝石来强化魔法。但魔法的实用度和剑的威力并没有关系,像是火球术这种几乎全程都有用武之地的魔法却只附在初期的剑上,使得玩家不得不反复的切换武器和宝石。

由于缺乏falcom本社的监督以及开发工期的短促,sfc版不管画面还是音效都十分低劣,甚至比不过同期sfc的其他作品,从而成为导致日后《伊苏5》惨遭滑铁卢的因素之一。本作还于2005年由taito制作了名为《太阳的假面·新说》的ps2重制版,然而剧情和设定都被大幅度更改。由于初期对《伊苏4》脚本的过度放权,falcom也对此毫无发言权。直到2012年,以本作为基础重制的《塞尔塞塔的树海》问世,falcom才在19年后拥有了真正属于自己的《伊苏4》。

《伊苏5—失落的砂之都克芬》1995年,系列第五部作品于sfc登场。由于尝到了外包的苦头,本次在发售初期就一再强调“falcom本社开发”,试图与风评底下的四代撇清关系。然而由于falcom在家用机领域并知名度并不高,以及sfc版《伊苏4》的糟糕印象深入人心。加上当时已至sfc末期,经历了诸多神作洗礼的玩家们对于这突然间冒出来大张旗鼓宣传的“本家作品”并不怎么买账,结果导致了首周连一万份都不到的惨淡销量。从此falcom退出家用机市场,《伊苏》系列也就此蛰伏,很长时间内都没有推出新作,只有偶尔出现的复刻版还提示着自己的存在感。

说回游戏本身,本作其实才是真正意义上的“变革之作”。在策划五代的时候,falcom就意识到了《伊苏》系列低迷的原因之一是制作者和玩家都局限于所谓的“传统”,从而在计划初期提出了诸多超前设想。然而在制作中也丢失了不少原本应有的设计,很多构思在《伊苏6》中才得以实现。

画面依然采用2d俯视角,摒弃了沿用多部的冲撞攻击模式,加入类似三代的挥剑及跳跃,以及盾防御动作。地形采用“高低差”设定,使得平面地图终于有了立体感。打倒敌人不直接加算金钱,而是会掉落道具,可拿去商店进行换金。魔法系统采用“炼金魔法”的设定,通过三种属性“炼石”的不同组合搭配出魔法,并通过连续按r键蓄力发动。而武器和魔法都有自己独立的经验值,通过不同杀敌手段获得,共同提升亚特鲁的战斗力。

可以看出,《伊苏5》做了相当多的突破。在设计原案中,还有着“让亚特鲁更换不同武器”、“用炼金术使装备成长”等没有来得及实现的设定。而初版的《伊苏5》中,像是“高低差地形能互相攻击”、“魔法释放太慢导致敌人逃脱”等各种糟糕的判定似乎暗示这是一部半成品,日后发售了做了诸多修正的《伊苏5专家版》好像也证实了这一点。本作同样有taito发售的ps2重制版,但依然没有完全还原构思。直到沉寂8年后重出江湖的六代,才是《伊苏5》的原案精神真正意义上的传承。

《伊苏6—纳比斯汀的方舟》2003年,《伊苏》新作再次重回pc舞台,被称为“新pc三部曲”的首部作品。宣传语为“传承的温柔,蔓延的冒险心”。讲述亚特鲁在砂之都克芬的冒险结束三年后,于迦南群岛遇见“列达族”与“暗之一族”的族人们,并卷入到他们的爱恨情仇之间的故事。

由于四五两代连续遭遇重创,在之后的八年时间里《伊苏》系列一直处于冻结状态。加上《双星物语》等本社其他作品接连遭到冷遇,falcom的人才和资金都大量流失,2002年末曾一度遭遇破产危机。此时的falcom决定将曾经的王牌作品再次出手做最后一搏。事实证明,绝地反攻往往就是胜利的号角。游戏发售之后,老牌ip的全新进化吸引了众多新老玩家的目光,初版的三万套很快销售一空。游戏本身的素质也足够优秀,受到玩家群的一致好评,并得到众多代理商的青睐。此后接连发售多个海外版及复刻版,成功将falcom从泥沼中拉回,成为一代救社神作。

本作采用全新的画面引擎,成为系列首部3d场景作品。在系统上结合历代的模板并全面进化。操作依然是熟悉的平面八方向移动,但继承了五代的基础,在跳跃、上斩、下刺等基础动作之上融入了“冲刺斩”、“剑技”等复合指令操作。画面采用斜向远眺镜头,地图视野更加开阔,搭配立体化的动作,游戏场景的格局感大大提高。

而作为本作核心系统的“剑锻造”则将剧情、武器、魔法、技能、养成等各种要素巧妙地一体化。在本作中,亚特鲁会随着剧情进展得到三把“艾玫拉司剑”。这些剑不仅是武器,也是剧情的主题和开启各个场景的钥匙。三把剑的外观和攻速各不相同,分别具有风火雷三种属性,并对应三种不同的“剑技”。艾玫拉司剑具有成长功能,利用消灭敌人掉落的艾玫拉司晶石可进行剑的升级锻造,当锻造到一定等级时可开启“剑魔法”系统。攻击敌人时会慢慢累积剑的魔法槽,当累积满时就可释放范围和威力都极为强大的“剑魔法”。随着剑锻造等级的提高不仅会强化剑和魔法的攻击力,还可增加魔法槽的积蓄速度甚至自动恢复魔法,是除了等级装备之外的另一个回报丰厚的养成要素。

通关后可开启bossrush模式,可对流程中的boss进行计时挑战赛,通过全部的难度后还会看到女主角的泳装福利。虽然网上可以搜到高手的截图,不过相信各位绅士还是会为了成就感去自己努力的。

《伊苏—菲尔盖纳的誓约》于2005年在pc平台首发,继《伊苏6》之后的《伊苏》系列新作,但并非前代续作而是以《伊苏3》为基础的重制版。将亚特鲁的“菲尔盖纳冒险日志”部分的故事进行重构,将原作的纯外传型剧情归入到《伊苏》系列至今为止所构建的整体世界观中。主系统沿用《伊苏6》,在此之上又增加了冲刺、二段跳等动作,使得操作更加灵活。战斗系统上,追加了一定时间内提升自身能力的爆气系统“boostmode”以及类似6代三把剑的手镯系统。

在道具上进行了大改动,采用了类似act游戏的掉落模式。通过连续攻击敌人积攒连击数,可获得“攻击力上升”、“经验值上升”、“秘药掉落率增加”三种buff效果。而其中“秘药”又分为数个种类,有暂时强化各个状态的秘药,也有可恢复hp的秘药,即本作亚特鲁不再携带回复类道具。除了在存档点和升级的时候能全恢复,平时战斗中就只有通过获得“秘药”来恢复hp。也就意味着boss战中没有任何的恢复手段,对玩家的控制能力提出了严峻的考验。加上本作通过手镯技能搭配二段跳和冲刺可实现很多技巧操作,还有着钟楼等代表性的高难度迷宫,在“新pc三部曲”中是最难的一部,但由于其可媲美动作游戏的超高操作性,也经常被作为各路高手炫技的代表作品。

《伊苏—起源》于2006年在pc平台首发,“新pc三部曲”的第三部。将故事重归“伊苏古国”,讲述初代的700年前,伊苏国的神官战士们为了寻找失踪的双子女神而潜入魔物成群的“达姆之塔”进行探险的故事,是整个系列的前传。因此剧情中并没有熟悉的红发冒险家亚特鲁登场。本作中共有三个可选角色,且每个角色之间的故事相互平行,将前两位角色“尤妮卡”和“优格”的篇章都通关后才可选择真故事线的“托尔”篇章。

本作系统基本沿袭《菲尔盖纳之誓约》。由于三个角色的操作和技能各不相同,即使三次几乎相同的流程也能带来完全不同的游戏体验。在关卡难度和操作技巧性上略有放宽,且加入了存档点进行角色强化的功能使得稍有回归“arpg”的味道。在剧情的后期,还可习得“boostmode”中才能使用的必杀技“burst攻击”。

真结局通关后开启斗技场,利用击杀怪物得到的点数能够强化各个角色在剧情模式中的性能,以及购买《伊苏6》和《菲尔盖纳》中两个版本的“亚特鲁·克里斯汀”作为可操作角色使用(当然是没有剧情的)。

《伊苏7》2009年,沉寂数年的《伊苏》再次发力。此次直击当时的热门掌机psp平台之上。本作剧情紧接《伊苏6》的结尾,亚特鲁和多奇在和拉多克船长告别后来到了一直梦想中的冒险圣地“阿尔塔格”,却卷入了一场波及整个大陆存亡的危机和阴谋之中。

本作是系列彻底的变革,打破了《伊苏》至今为止所有的常规。最大的改变是采用三人小队制战斗,亚特鲁终于不再是孤胆英雄,三名队友可互相回复也使得战斗中的容错率大大降低。配合组队系统加入攻击属性,“斩打射”三种属性对应不同类型的怪物,在战斗时实时切换可给予敌人有效的伤害。加入技能系统,用普通攻击和蓄力攻击积攒sp点数,通过装备武器并消耗sp使用武器上附加的技能进行技能的习得,在战斗中配合普攻可做出华丽多彩的连击。利用技能攻击敌人可积攒extra必杀点数,积攒满时可释放华丽且强大的ex必杀技给予敌人重创。sp点数和ex点数都为全队共用,在紧张刺激的战斗中还要注意技能资源的合理分配,可谓集爽快与策略于一身的游戏体验。

虽然在初登平台psp上销量不佳,但游戏本身的优秀素质随着时间推移越发吸引大家的目光,于2010年夺得e3展的最佳rpg奖项,之后推出了国内代理的pc中文版和steam版,迎来了与《伊苏6》一样的遍地开花。而本作开天辟地般变革的系统,也成了日后《伊苏》系列作品新的基础。

《伊苏—塞尔塞塔的树海》2012年,于psv首发的《伊苏》作品。以“塞尔塞塔冒险记”的故事为主题,对原《伊苏4》进行的重制作品。由于前述《伊苏4》的复杂身世背景,本作可以说才是falcom真正意义上的《伊苏4》。

在本作故事中剔除了原作所有关于重回艾斯塔利亚大陆的剧情,并以一个悬念十足的开头将玩家引入其中:从传说中有去无回的“塞尔塞塔的树海”成功归来的亚特鲁,却失去了这段历险中所有的记忆。而在另一处山谷里,一位金发少女面对刻有亚特鲁名字的墓碑祈祷着…到底亚特鲁经历了什么,少女所祭拜之人究竟是谁,在神秘的树海里又潜藏着何等的凶机?为了寻回记忆,亚特鲁和情报商人杜廉接收了总督探索树海的请求,在寻回记忆的旅途中渐渐揭开古代秘宝“太阳的假面”和最后的“有翼人”艾尔迪尔背后的秘密……

本作系统沿用《伊苏7》,但将过于复杂的装备武器习得技能更换成了通过等级和杀敌数习得,同时增加普攻自动蓄力,sp和ex点数的积攒速度也加快。在防御手法方面,加入了在被击中瞬间进行防御/回避的“flashmove”系统,触发后短时间内敌人速度变慢,可借此机会进行猛烈攻击,是高手向的操作方式。系统上的改进使得战斗更加行云流水。由于剧情里有探索树海地图的委托,每完成10%就可以去和总督领取奖赏,给了强迫症玩家一个很好的跑满地图的理由。

本作于2015年推出pc与psv双平台的中文版。

《伊苏8—丹娜的陨涕日》2016年于psv首发,也是目前《伊苏》系列已发售的最新作品。采用全新的背景设定,时间线设定在5代之后6代之前,讲述亚特鲁在航海中遭遇沉船漂流到被诅咒的岛屿“塞连岛”,邂逅古代巫女丹娜并引出一段跨域了数个物种纪元,揭示生命毁灭与诞生轮回的壮丽冒险故事。

本作依然采用《伊苏7》和《树海》的系统模板,但在此基础上将系列一直缺失的rpg的“育成收集”要素大幅度强化。游戏中的首要任务是探索荒岛的同时寻找乘客中的幸存者,并把他们带回据点“漂流村”。大部分人物都对应某个功能设施的作用,如武器店、材料店、杂货铺等,带回对应的角色即可开启或是升级设施。料理系统首次引入伊苏,并配合食材收集加入钓鱼及农场种植系统。加入独立于主线剧情的另一种战斗模式“迎击战”,在此会和不断涌来的怪物进行塔防式的战斗,虽然难度较高但却是刷等级和材料的绝好机会。

本作的手感一如既往地保持优秀水准,但对于玩家最大的触动在于剧情。现任社长近藤季洋亲自撰写的剧本可谓历代最为恢弘大气,并塑造了一个开朗活泼、顽皮搞怪,关键时刻又凭着一腔热血挺身面对既定悲惨命运而出的鲜活女主角——丹娜,其超高的人气直接威胁到了初代女主角菲娜的地位。

本作中文版于日文版几乎同步推出,并于2017年发售了ps4的强化版。ps4版优化了画面效果,追加了女主角丹娜新的战斗形态和新剧情,将其身世背景更进一步完善。

结语至此,《伊苏》系列的主要作品就给大家介绍完毕了。虽经历了数次大起大落,却始终作为falcom代表名作之一稳步前行。而在自己三十周年之际也交出了《伊苏8》这样一份感动广大玩家的作品,在当下严峻的业界中坐实了自己日式arpg王者的地位。

《伊苏》系列的剧情经过多年的变迁,已经从最开始的“少年剑士阻止邪恶阴谋”转为了“冒险家探索世界的足迹”。每一次《伊苏》新作的出现,都代表着红发冒险家亚特鲁·克里斯汀的脚步又迈进了一步,带领我们去探索那更远更广的世界。我们喜欢《伊苏》,或许喜欢的是永远好奇不断求新的冒险精神,是永不服输排除万难的坚强斗志。或许喜欢的,是内心中,那个从未认输的自己。只要冒险的心永不熄灭,终有一日我们会在一个全新而陌生的大地上,再次看到那熟悉的如火般跃动的红发。

——adolchristin.

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